電子遊戲-LEO 九州 電子遊戲的另個面向
浙江嘉興烏鎮智慧養老服務中心二樓,80歲的胡暉正在玩體感網球遊戲。此前,她因直播成為「網紅奶奶」。視覺中國供圖我打的第一款電子遊戲是《坦克大戰》。當黃色卡帶插入小霸王遊戲機卡槽、電視機熒幕上出現game play幾個詞時,我和小夥伴便會深吸一口氣、握緊手柄、南征北戰。
上了初中,網路遊戲捲起一陣風暴。那時,電腦是個稀罕物件,誰能在自家玩遊戲,足以被大家艷羡。每隔一段時間,某同學逃課泡網吧的事迹就會名揚千里。這時,父母老師「玩物喪志」的警告便會如期而至,勸說中夾雜著新聞報導中遊戲毀人的悲劇故事。
儘管老師、家長如臨大敵,也無法阻擋電子遊戲遍布天下的大勢。如今,電子遊戲已超越電影、電視、音樂和書籍,成為娛樂產業中最賺錢的行業之一。中國互聯網信息中心最新發佈的報告顯示,截至2020年6月,我國網路遊戲用戶規模達到5.40億,佔網民的57.4%。在全球範圍內,有20億人在玩電子遊戲。
從小到大,我玩遊戲總是偷偷摸摸、惴惴不安,自覺它天生帶著一種原罪,讓人心生悔意卻又欲罷不能。電子遊戲被套上太多輿論枷鎖。
其幾大原罪,主要兩點是使人上癮和懶於思考。但多項研究發現,一些電子遊戲可以增強玩家一系列認知技能,例如空間導航、推理、記憶和感知能力。
最近,《人類神經科學前沿》發表了一項研究,27名年齡18-40歲之間的受試者接受測試,即使一部分人只在青春期玩過電子遊戲,此後不再接觸,他們在記憶力、反應力和3D空間理解方面都有明顯優勢。
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